<< September 2017 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 >>

スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

スポンサードリンク * - * * - * - * pookmark

劇的ビフォーアフター?

タイトルにある劇的ビフォーアフターというのは
古い家を新しく建て替える、そんなテレビ番組なんですが
今私のやっている事と言えばちょうどそんな感じなんですよね。

というのは
昔に作ったマップがアレで我慢できない!ってことで
改良している最中なんです。

作っている期間が長いとマップを作る腕が上がったり気持ちの変化が起こって
こういうリメイク衝動に駆られることがあるみたいです。

前のマップとは大違い、というか前のマップがひどすぎるだけなんですが。
今のマップもそんなに大したことないです。


まぁせっかくなんでここに晒したいと思いますよ。

こんなんです。












ビフォーの橋














アフターの橋



アフターも大したことありませんがビフォーがひどすぎますね(汗)
石と十字架で囲むとか。
こんな橋逆に新鮮で良かったかもしれません。いや、良くないですね・・・

アフターもちょっと殺風景なのが気になるところなんですが、そこは目を瞑ろうかと。
ちなみに縦向きから横向きになっています。
こっちの方がこの橋で起こるイベントには向いているんですよ。ふへへ。


もう一丁いきます。













ビフォー関所




















アフター関所


ツクラーさんならわかるのですが、
そもそもマップの素材が違います。
ビフォーがもともとあるツクール2000のマップチップで
アフターはツクラー界では有名なFSM様のマップチップなんです。

手の込んだツクールゲーはほとんどと言っていい程FSM様のマップチップが使われています。
逆に言えばツクール2000のマップチップだと手抜きだという風潮さえあるような気がします。

ただツクール2000のマップチップの方が断然組みやすいんですよね。
手軽です。
FSM様のマップチップは難しいけど良いものが作れる、そんな感じです。

よって自分のゲームには手を抜くところはツクール2000で、
ここは力を入れたいってとこには素材サイト様のマップチップを使いたいと思っております。

ホントは全部素材サイト様のマップチップを使った方が良いんですけどね。
実際に手の込んだツクールゲーはそうですし。


2000とFSM様のマップをどちらも使うと
たまに手厳しいプレイヤーさんがいて
世界観がおかしくなるなんて言われているゲームを見たことがありますね。


でもしょうがないんです。
自分の表現したいものが素材になければ他の素材を使うしかありませんもの。
そこは壁や地面の材質が違うんだということにしておきましょう(汗)
しかも今回のゲームは他の素材サイト様のマップチップも使ってますから
もはやマップチップを揃えるなんて不可能になっちゃいました(爆)

<K> * ゲーム制作 * 11:00 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

マップの作成は計画的に

マップの制作は計画的にしないととんでもないことになります。

私の場合は小さすぎるか大きすぎるかのどっちかです。
ツクールを始めた頃はマップが小さすぎました。(first step参照)

で、私もいい加減学習しまして、
あまり小さすぎるのはプレイしていても味気ない&エンカウント数の都合で
エンカウント率が上がって結果的にプレイヤーさんのストレスを溜めてしまいます。

そこでいい加減学習した私の作った珠玉のマップがコレだぁぁぁ〜〜!!




(このマップは白螺子屋さんの素材を使わせていただいております。
ありがとうございました。)


































でかすぎいいい!!!!


やってしまいました。小さすぎるのを気にするあまりこんどはやり過ぎてしまいました。
作っている間は全く気づかなかったんですよ(汗)
作った後に実際に自分で動いてみてやっと気づきました。

コレ鬼だよ・・・

作った本人が迷うなんてどんだけ・・・。

終盤だしちょっと難しいダンジョンを作ってやろうかと意気込んでたら
こんなんできちゃいました。
ちなみにもう一マップ同じようなマップがありまして、
この3層のマップを行き来するような迷路のようなマップです(爆)


やりすぎました。
あまり手ごたえが無さ過ぎるのも問題ですが、
手ごたえがあり過ぎて気持ちが萎えてくる難しさはもっと問題です。

あ、このマップは使いませんよ。ご安心ください。
かなり時間はかかったのですが泣く泣く破棄です(泣)

私の自論ですが、「難しすぎるよりは簡単すぎる方がいい」の巻でした。

<K> * ゲーム制作 * 16:37 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

ちょっとずつ

なかなかブログを更新できなくてすみません。
久しぶりのブログです。


というのもゲーム制作もなかなか進まなくて何を書けば良いかもわからないんですよ(泣)


たぶん3月に入るまでは忙しすぎてゲーム制作もブログもままならない状況が続きそうです。
一応忙しい中でも息抜きとして一日1時間程度は触っています。
でも完成には程遠いです(汗)


で、現在やっている作業といいますとマップの改良です。


スライムクエスト体験版ではワールドマップがえらい細長くて、
見返してみるとよくこんな後先考えずにマップを作ったなと過去の自分に呆れてしまいました。

それよりも体験版からどんだけ完成までかかるんだよと、
そっちの方が呆れられてしまいそうですが(爆)


まぁそんなこんなで改良している最中であります。

ちなみに体験版をプレイされていない方にもわかるように、
どのくらい細長かったかと言いますと、本州を二つくっつけたような形をしておりますw

横にじゃないですよ。青森県と山口県をくっつけた感じです。終わってます。

現在はリアルの(地球の)世界地図を参考にしてそれっぽく作り直しました。


こんなことをやっているからいつまで経っても完成しないんですね。
でも体験版のままだと恥ずかしいので改良します。

まぁこの作品が完成してから何年か経つと、やっぱり恥ずかしい作品なんでしょう。
そういうもんです。
自分も成長したんだとポジティブに考えようかと思います。
<K> * ゲーム制作 * 21:58 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

ステータスアップっていくらなんでもアップしすぎでないかい?そこで僕は今までのやり方を一切捨てそし・・・

ツクール2000のステータスアップってすんごい威力ですよね?

だって元のステータスの2倍まで上がりますもん。
しかも死なない限り永久に。
界王拳ですか?


いや、いくらなんでも強すぎます。
下手な技を使うくらいならステータスアップした後、通常攻撃連発する方がはるかに有効です。


コスト的にも良いですね。
MPは回復のためだけに使う。
これがステータスアップのあるデフォ戦の私の常勝パターンですw


私のゲームは今のところ3作品ありますが、
どれもステータスアップする魔法・技はありません。
これは上に書いた理由が挙げられます。

ボス戦がワンパターンになってしまうんですよね。
最初はひたすらステータスを上げて界王拳したら
「待たせたな、これがオレの100%だ。」と言わんばかりにボスをボコボコにする。


なんだかなー・・・と思います。
ツクール2000の一番と言って良いくらいに悪い点です。


ステータスが2倍になるからボスが雑魚化しちゃうんですよ。
そして2倍になっても強いくらいのボスを作っちゃうと
ステータスを上げる前に全滅しちゃうんですよ。元のパラメーターと差がありすぎて(汗)
帯に短し、たすきに長しです。
そこでツクール2000でたまに見かける数ターンで解けるパラメーターアップをしてみました。


どうやるかと言いますと、
装備品の欄を一つ空けておいて、
そこに戦闘中にパラメーターアップ専用の装備品を装備させれば良いんですよ。
ちなみに解きたい時は外せば良いんですね。
アラすんごいアイデアじゃないですか!?
最初に考え付いたひとは天才ですか!!!?
そのアイデアいただきマンモスです。


ただ一つ欠点があって、装備の欄が一つ減っちゃうんですよ。
装備欄が5個しか作れないのも2000の欠点です。
ホントはアクセサリーとか3つくらいつけれるようにしたいんですよ。

え?
そんなにいろいろ嫌ならVX買えって?

はい、私もそう思うんですが、VXはVXで欠点があるんですよね。
難しいところです。
ただ私の考えているVXの欠点って他のツクラーさんとはちょっとズレてる気がします。
そこらへんの話はまた後日・・・。

<K> * ゲーム制作 * 11:12 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

好きにやっちゃって〜

次回作は装備にMカードというものがあります。
Eカードではありません。

アクセサリーとはまた違ったもので、
何かを防ぐというよりは能力を拡張させるような感じです。

具体的にはMカード限定の技を得たり、HP・MPの自動回復効果を付与したりします。

いろんなMカードがあるので目的に合わせて好きにやっちゃってというのが
コンセプトであります。

どんな技があるかはまた次回。
短くてすみません(汗)

<K> * ゲーム制作 * 19:31 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

3秒でわかる状態異常

というのは言い過ぎですが、わかりやすくまとめました。
前と比べてみると一目瞭然なのですが、大分と便利になりました。

え、こんなのやってて普通で前のが使いづらくて異常!?

エフンエフン。
では説明まいりますよ。

まずシフトキーでこんなメニューが出ます。







この画像はかずさ堂本舗のシステム素材を使わせていただいています。






そして本を読むを選ぶと・・・











こんな感じで説明文が表示されます。
色もついててわかりやすいですね(自画自賛)




体験版だといちいちアイテムから冒険の書を選んで読まないといけませんでした。
しかも4行ずつしか表示されないので覚えにくいです。
毒なら毒、暗闇なら暗闇みたいに一つのページにつき一つの状態異常しか
説明するスペースがありませんでしたから。
そしていちいち決定ボタンを何回も押さないといけません(汗)


しかしこれなら一気に6つもの状態異常を見比べれます。
ビバピクチャ!


しかもピクチャ操作ならページを左右キーで行ったり来たりできます。
文章だと後戻りはできませんから。
文章だと最後までいかないと終われません(超汗)
決定ボタンを押す指が痛くなります。
しかしピクチャならどこのページからでもキャンセルキーで終われます。


これだと何が良いってたぶんですけどプレイヤーの方がちょくちょく見返してくれそうです。
あ、これどんな状態異常だっけ?と思ったときにすぐに見返せます。
状態異常以外にもいろんな説明文が載っているので、
定期的に見返すことができた方が良いですもんね。

フリーゲームの説明書なんて誰も読まないですし・・・。
特にこんなデフォ戦なんか・・・ブツブツ

とまぁ4作目でようやくピクチャを使うようになったという
なんとも成長の遅い<K>でございますが、
また次回作が完成した際にはプレイしていただけるとうれしいです。




ピクチャめんどいと思ったけどやってみるといや確かにめんどいけど便利だお!

<K> * ゲーム制作 * 10:50 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

敵も秘奥義使います

前に次回作では一定ターンごとに普通よりも強い秘奥義なるものを使えると書きましたが、
実は敵も使ってきます。
まぁ使ってくる敵はボスの中でも一部ですが。

でもいきなり使われたらたまったもんじゃないです。
よってわかりやすいようにゲージをつけてみました。







この画面は開発中の画面です。
実際のゲームではゴメス氏は敵として登場しません。




このゲージが除々に溜まっていきます。
そしてゲージがMAXになると・・・







この画面は開発中の画面です。







こんな感じで次のターンに強烈な技を放ってきます(汗)









この画面は開発中の画面です。
実際のゲームではこの技は設定上ありません。





この画面ではノーダメージですが。
実際はどえらいダメージを与えてきます。

ただこのターンのみ防御すれば良いので対策は楽かと思います。
できればその前のターンに回復をきっちり済ませておきたいところです。


こんな風にゲージがあるとボス戦にちょっとしたスパイスができるかと思いやってみました。
なんの前触れもなしに大技を放ってくるとバランスが悪くなりますが、
これならかなり凶悪な攻撃も・・・なんて悪いこと考えちゃいます(爆)


次回作の一つの目標として、デフォ戦をおもしろくしようというのがあります。
デフォ戦ですが、いろいろとやれることを探して取り入れていきたいと思います。
<K> * ゲーム制作 * 19:40 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

顔グラ変更!

スライムクエストの顔グラが変わりました。
次回作のページを見ていただくとわかるのですが、
前のデフォ+落書きとは大違いです。

ツクール製のゲームを多数してらっしゃる方は気づくと思うのですが、
この顔グラはどこのサイトにもありません。


まさか自作ですかァァァ!?


No!No!No!No!(わかりづらいジョジョネタ)


はい、私が作ったのではないのですよ。
私にそんな技術はありません。

なんと知り合いの方に作っていただきました!
表情が何種類もあるんですよ!
うれしいです。
みんなかわいいからあんまりひどい扱いはできないなぁ。


で、これから顔グラの差し替えをしていきます。
これはなかなか手間がかかりそうだ・・・。

あと表情があるとなるとセリフがちょっとおかしかったりします。
デフォの固定グラだとしっくりくるセリフも表情があるとおかしくなるんですよね。
不思議です。
そこもちょいちょい修正です。

まだまだ時間がかかりそうですが、
せっかく顔グラも頂いたことですしおもしろくしたいと思いますよ!

<K> * ゲーム制作 * 09:56 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

JESUSの戦闘バランス

JESUSを公開して早2週間程経ちました。
ありがたいことにプレイヤーさんからJESUSの感想をちょくちょくいただくようになりました。


そして意外なことに結構好評価をいただいているんですよ!
自分の予想としては波長の合う方には楽しんでもらえる一方で、
こんな鬱ゲーやってられっかみたいな方には
どうしようもなくつまらないゲームになってしまう気がしていました。


公開するにあたってブログにも書きましたが、
全く自信を持って世に出すことができませんでした。
下手するとデフォルト満載の1作目よりも自信がありませんでした。

1作目は戦闘はどうあれ会話でくすくすな笑いが取れると思っていました。
それに対しJESUSは笑いなし鬱展開ありなゲームですから。
マイナス方向の感想も覚悟していました。


ともあれ無事楽しんでいただけているようで一安心です。
次回作は今回とうって変わって明るいギャグベースな王道(?)RPGです。
また次回作公開の際はプレイしていただけるとうれしいです。

今のところ今までで一番手が込んでいて長編で長く遊べる仕様になる予定です。
現在じっくり腰を据えてプレイするゲームがこのサイトにはないですからね。
一つはそういうゲームをダウンロードできるサイトにしたいです。


ところでふりーむの感想の方でJESUSの戦闘バランスがシビアという感想をいただきました。
確かに今までで一番きつめにはしましたが、
苦労するところはあまりないようにしたつもりでした。
ということは自分が本気で厳しく作ったらクリア不可能なバランスにしてしまう恐れが
あるということですね!

気をつけないと・・・。

今回そのことに気づけたので次回作のバランスの指標にさせていただきますよ(^^)

まぁ盗賊団のボスと隠しダンジョン関連はかなりきついとは思いました。
もしかしたらシビアとはそこのことを指しているのかな?
全体的に考えるとそこまでではないと思うのですがどうなんでしょう?
プレイヤーさんの腕もまちまちなのでやはり戦闘バランスって難しいですね。


あ、でも今回の戦闘バランスはかなり成功だったと思っております。
なぜならシビアという感想をいただきながらもきっちりクリア可能であったからです。
これからも戦闘バランスには十分気を遣ってツクツクしていきたいと思います。

<K> * ゲーム制作 * 15:55 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

続続・合成素材の話

まぁそんなこんなで戦闘中にアイテムを落とさせるのは無理かなと考え、
全く別の方法でアイテムを得ることにしました。


それは・・・


戦闘後マップ画面に移動した時にアイテムを取得する! です。


全くたいしたことのないアイデアです。
誰でも思いつきそうなアイデアです。

実はできることならこの方法は取りたくなかったんですよ。
なぜってあまり自然な流れではないからです。

頻繁に起こるとめんどくせーなこのメッセージとか思われたりしないか心配です。

いや、それはないか。だって貴重な素材が手に入るんだもんね。
大丈夫だよね(自問自答)

自作戦闘ならそんな心配はいらないのですけどね。
そんな技術は皆無なので考えるまでもなく却下ですよ。
「この素材はどこで手に入るんだ?」と各地を奔走することがないように、
ほぼ全ての素材を落とすようにするつもりです。

得られる素材の種類ですが、敵の強さによって得られやすさが違うようにするつもりです。
やはり強い武器を作ることができる素材は強い敵の方が落としやすいです。

あと、特定の素材がたくさん欲しいなんていう時は、
敵単位で落とす敵がたまにいるので、そちらで狙っていけば早く集まると思います。


できるだけいらないストレスはプレイヤーさんに強いることがないようにしたいです。

いや、素材集めとかその時点でダメか(汗)

合成装備品はあったら冒険が楽になるけど、
無かったら無かったでなんとかなるよくらいのバランスにするつもりです。

本編とは関係ないイベントやダンジョンはその限りではありません。


みたいな感じです。

<K> * ゲーム制作 * 10:28 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark
このページの先頭へ