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マルチかやり込みか

ツイッターでも少し書きましたがマルチエンディングの話です。


ゲーム中に選んだ選択肢によってエンディングが変わりますよというやつです。


これが好きな人いますよね。でも嫌いっていう人も中にはいるかもしれません。


私は後者です(爆)



だって序盤の選択肢から反映されたりしたらもう一回プレイし直さないといけないですもん。
しかも私、結構知りたがりなんでエンディングが複数あったら全部知りたいです。
で、エンディング数が6個とかあったら6回プレイすることになります。
エンディングまで30時間かかるとしたら30×6で180時間ですか!

強さを引き継いでくれたとしても、敵との戦いが作業になって鬱になります。

一つやり方があって、エンディング分岐で複数セーブしておくというのがありますが
やはりそれでもめんどうです。

ここでこんな愚痴を言ってもつまらないだろうし、
マルチエンドが好きな人には苦痛を伴うかもしれませんので
気を取り直してマルチエンドの成功例を挙げてみたいと思いますよ。



)莢鶲曚覆襯廛譽い可能
聖剣伝説3がまさしくそれでした。
選べるパーティーが違う、キャラは同じでもクラスチェンジでまた違う。
10通りじゃきかないバリエーションがあるので周回プレイが苦になりません。


2周目からラスボスを倒した時のストーリー進行度に応じてエンディングが変わる
こんなのクロノトリガーぐらいしかないですね。


エンディングが2つで2周目もそこそこ楽しめる
これはまずマルチではないので成功例としては弱いですが探せばいっぱいありそうです。
シャドウハーツなんか良かったと思います。


私は,最もマルチエンディングで優れた手法ではないかと思います。
逆にこれでエンディングが一つしかなかったらいろんなキャラやクラスチェンジを
試さなかったかもしれないです。
エンディングが複数あるということが完全に味方になっていますね。
まぁ聖剣伝説3の場合はパーティーとクラスチェンジの仕方を間違えれば
難易度激上がりですが(汗)


△鉢は2周目のやり込みついでに全てのエンディングを見られるというところが良いですね。


私はどちらかというとエンディングをたくさん見るよりもやり込む方が好きなんですよね・・・。
これを言っちゃあおしまいなんですが。

その点ではクロノトリガーもシャドウハーツもやり込みという点ではやや不満です。
というのもやり込める仕様にはなっているんですが、
隠しボスを含めた全ての敵がやりこんだ後にはザコ化してしまうんですよね。
やり込む意義を見出せるような凶悪な敵がいたら最高でした。


DS版のクロノトリガーは隠しボスが増えてましたがやはりザコでしたし(爆)
ネタバレなんで伏せますが、クロノクロスを示唆するセリフが最後に出て終わりでしたね。
クロノクロスを知ってる身としては悲しかったです。

<K> * ゲーム考察 * 09:22 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

詰め込みすぎは良くない?

今週のバクマンはこんな内容でした。


どれだけアイデアが豊富でも詰め込みすぎると良くないと
凄腕新人から若干ハミ子にされてる担当さんの反撃がありました。


そこでゲームでも同じようなことが言えるのではないかと考察したわけです。
まぁ私のゲームにアイデアがありすぎることはないのですが
せっかくなんでちょっと考えてみましたよw


やっぱりアイデアが密集し過ぎているのはアウトかな。
ギルドからのクエストあり装備品合成ありミニゲームありで
一つの町にだいたい5個くらいのサブイベントがある。
なんてのはダメでしょう。
いつになったら目的地に着くの?って感じになると思います。


あ、でも良い塩梅というのは大体なんとなくわかるか。
あ、でも良いアイデアは多少変になっても使いたくなるとかシュージンが言ってたなぁ。


ってそんなのちょっと考えりゃわかりますね(汗)
何を長々と説明しとるんだとツッコまれそうです。
いやいや、あともう一つあるんですよ。
というか今回の話はこっちがメインです。

詰め込みすぎとはちょっと違うのですが、
相対するアイデアもしくはシステムを搭載してませんか?ってことです。

例えば

〜備品が豊富にあって付け替えするのがウリなのに装備品に熟練度システムが搭載されてる
 多くても3種類くらいしか使えないですね。
他にもいいなと思った装備があっても熟練度が足りなくてorzです。

仲間がたくさんいるのに技一つ一つに熟練度システムが搭載されてる
 常に馬車固定メンバーが溢れ返ります(爆)

さくさく進む系のゲームなのに合成システムが搭載されている
 素材が手に入る前にクリアしちゃいますね。


などが思いつきましたがどうでしょう?
はりきって書きはじめた割にあんまり出てきませんでした。
恐るべし、私のアイデア力!orz

人によってはたかだか二つのシステムなのに、
どちらか一方なら良い感じなのに、
組み合わさるとめんどくさい臭いがぷんぷんするということが言いたかっただけなんです。
私のアイデアの乏しさはここはどうか机の下にでも置いといてください(汗)

これは自分の好みの問題もありますけど。
,鉢△呂犬辰りプレイする派ならたまらんシステムかもですね。


ちなみには現在私が作っているゲームのことです。
なんとかバランスを取っていきたいですがめげそうです。
<K> * ゲーム考察 * 15:29 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

盲目的

はさらに2つのタイプに分けられる、長くなるのでまた後日とか言っておきながら
その後日がとても遠い後日になってしまいました。
ごめんなさい。


その2つのタイプとは・・・
「世間一般とは逸脱した思想に対して本人が盲目的かどうか」
だと思います。


死こそが救いなんていう某忍者漫画の敵ではありませんが、
こんな奴に殺されたらたまったもんじゃありません。
オレは生きてぇよ!と言いたくなります。
これは完全に盲目的と言えます。


ではこんな例はどうでしょう?
例えば今の日本は戦争をする兵器をもっていませんよね。
憲法第9条に書かれております。まぁ実際は自衛隊ってかなりすごいらしいですけど。
これに対して
「こんなんじゃダメだァーーー!世界中が戦争をし出した時に兵器を持っていないんじゃ
話しにならん!オレがこの国を変える!」
こう言う人がいたらどうでしょう?
しかし平和であれば平和が一番、でも平和じゃなくなった時のことを考えてのことだとのこと。
ただやり方が良くない。国会議事堂を占拠してしまった。
とか。


若干妄想が入りましたが、これは盲目的ではありませんよね?
2つの理想の内自分で選んだ理想が世間一般とかけ離れているだけです。
ちゃんと考えてはいるんですよ。


どちらがやっかいでしょうか?


結局どちらも厄介です。どちらもこちらの耳を傾けてはくれません。
盲目的な方はもちろん、盲目的でない方は確固たる理念があるので
こちらも自分の考えを曲げることはしないでしょう。
その点ではどちらも盲目的だと言えますが。

後者が多いゲームとしてワイルドアームズシリーズが挙げられますね。
敵も正義のために動いている、でもちょっとやり方が過激すぎるな、という感じの。


いろんな敵のタイプがいます。
どのタイプにするか、それは物語を決める上で重要です。
でももっと重要なことはどのタイプでも良いから魅力のある敵を作ることだと思います。
まぁこれが一番難しいのですが。


拍手返事
今更ですがJESUSクリアしました。普通なら友情を分かち合うところをなかなかの落ちで、
ある意味これが現実なのかもと考えさせられました。なんていうかリアルですホント。
予め鬱系と知ってなければもっと衝撃だったかもしれません。
戦闘バランスも絶妙できつすぎずぬるすぎずで理想でした。


>プレイどうもありがとうございました。
ファンタジーにはありがちですけど、
仲間がタイミング良く助けにくるとか、敵の企みにギリギリ間に合うとか、
そんな主人公補正を一切排除した形にするとこうなりました。
戦闘バランスは結構気を遣ったのでうまくいったみたいで良かったです(^^)
次回作はもっと明るめで、今作とは全く違う雰囲気ですが、
ゲーム性をもっと高めていくつもりなんで良ければまたプレイしてやってください!


実はすっごく久しぶりの拍手返事でした(爆)
最近は拍手管理画面に行くとさびしいものがあります。
返事なし、みたいな。
ということで掲示板に書くのが恥ずかしいとかめんどくせーなんていう人も
拍手返事なら楽なんでじゃんじゃん送ってくださいねーーー。

<K> * ゲーム考察 * 10:01 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

悪役のタイプ

悪役っていろんなタイプがいますよね?

簡単に分類しますと、

完全悪タイプ
 生まれたときから悪みたいな。
「くせえッー!ゲロ以下のにおいがプンプンするぜッーーーーッ!!
こんな悪には出会ったことがねえほどになァーーーーッ
環境で悪人になっただと?ちがうね!!こいつは生まれついての悪だッ!」
というスピード○ゴンの有名すぎるセリフがぴったりの悪役。

悲しい過去持ちタイプ
 何かが原因で善から悪に変わったというタイプです。
元は優しい性格だったというのが多いのがこのタイプの特徴かな。
キン○マンの悪役の9割はこのタイプで出来ています(当社比)

宗教又は思想タイプ
 世間一般の考え方とは逸脱した考えの持ち主で、
本人は悪いことをしているという自覚がないことが多いのが特徴。
悪気がないのが一番怖い。それがこのタイプ。
悲しい過去が原因なこともあるので△鉢の両方というのもあり得ます。


他にもあるかな?細かく分けるともっと出てきそうですが、
とりあえず大きな範囲でカテゴライズするとこんな感じだと思います。


有名なRPGで当てはめてみましょう。
RPGの中のRPG、ドラクエなんかは「完全悪タイプ」が多いですね。
ただしドラクエ4のラスボスは「悲しい過去持ちタイプ」でした。隠しボスは「完全悪タイプ」ですが。

FFは「完全悪タイプ」は少ないように思えます。どちらかというと△が多いかな。

△魯廛譽ぅ筺爾鵬甬遒鮓せることで感動を与えやすいので好まれる傾向があります。
キン○マンは露骨過ぎてギャグ化してましたが(爆)
昔のゲームは,多かったんですけどね。マリオのクッパとか。

クッパってなんか過去あったっけ?
「生まれつき甲羅からトゲが生えていて近づいてくる人は誰もいなかった・・・。
ピーチ姫を除いて・・・。私は彼女に恋をした。だが誰も私を彼女に近づけさせてはくれなかった。
だから・・・私が彼女に近づくためには・・・こうするしかなかったんだッッ!!」
ズザーーー!!(ピーチ姫がさらわれる)
みたいな過去があれば△任垢(妄想乙)


はどうしようもないことが多いです。
話し合ってもお互いの理念が違うし、お互いが自分のことを正しいと思っているからです。
私は個人的にはこのタイプが一番好きです。
でも話を作るのはすごく難しいです。特に戦いの時にお互いの理念をぶつけるところとか。
私が作ると主人公達が言い合いで負けてしまいそうで困ります。


なんで急にこんな話をしたかって?
それはさっき風呂で蚊を瞬殺した時に何か思うことがあったんだ。
私は蚊にとって.織ぅ廚覆鵑世蹐Δ覆辰董それだけ・・・。

はさらに2つのタイプに分けられると思います。
長くなるのでそれはまた後日。

<K> * ゲーム考察 * 22:20 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

パーティーの数の多いゲームってレベル差が気になる

気になりますよね。
いや、気にならない人なんていないハズ。
だってレベルって強さに直結してますもん。


パーティーの数が多いということは戦闘に入らないキャラがいるということ。
そのキャラに経験値を入れるかどうかで話は大分変わってきます。

よくあるのが「戦闘していないキャラは戦闘したキャラの半分の経験値がもらえる」というやつですね。
まぁ割合はいろいろあると思いますが。
「戦闘していようとしていなかろうと全員一律同じ経験値がもらえる」という大判振る舞いなゲームもあります。
一番キツイのが「戦闘していないキャラには経験値が入らない」という設定ですね。


同じ経験値が入らなければ割合がどうであろうとレベル差は必至です。
そうなると様々な弊害があるんですよね。
そんなわざわざ弱いキャラをがんばって使うのも大変です。
どこかでレベル上げを強いることにもなりますからね。

ただそういう育てるという行為が好きなプレイヤーさんもいるので賛否両論ですが。
私は実は全員同じ経験値が入って欲しい部類です。
バーバラとかムドーを倒す時についたレベル差のせいでわざわざ使おうと思いません(爆)

しかしながら同じ経験値が入るというのも考えたらおかしな話です。
一方はがんばって戦闘をこなしているのに一方は馬車でぬくぬくとして同じ経験値をもらう。
これはおかしい。不公平すぎる
しかも戦闘不能になると戦闘していないキャラの方が経験値が多くなるではありませんか!
まぁリアリティを求めるかゲームとしての快適さを求めるかの違いです。


私はだんぜん同じ経験値派です。
特に私の作るゲームはフリーゲーム。
相当におもしろいと感じてくれなければそこまでじっくりレベル上げとかしてくれないでしょう。
だって他にもやりたいフリーゲーム達が山ほど待っているんですから。
それでなくてもせっかく自分の考えたキャラは余すことなく使って欲しい
ここはこのキャラが使える。あそこはあのキャラが使えるといった発見をする楽しみ方をして欲しいですね。


そうです。これが言いたかったんです。


キャラ数が多いということはそれだけいろいろな特徴を持ったキャラが使えるということ。
ならばいろんな戦い方をして欲しいし敵ごとに有利になるパーティーで挑むためにいろいろ考えてほしいです。そういう楽しみ方もあるハズ。
逆にレベル差があると考えることは敵との相性じゃなくて現時点の最高レベルのパーティーでどう戦うかということしか考えられないです。
よってせっかくキャラ数が多いのにパーティーを変更するという楽しみをなくしてしまうことになりかねないんです。


よって自分が作るゲームは一律同じ経験値が入るようにしたいです。
こんなこと言っておいて現時点で自分の作ったゲームはパーティー固定なゲームしかないのですが(汗)
まぁ予定です。あくまで予定…

<K> * ゲーム考察 * 10:15 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

前回の続きでテイルズ

前回主人公が強すぎたら・・・なんて話をしましたが、
私がプレイしたゲームで強すぎと言えばテイルズオブデスティニーです。
リメイクの方ですが。

あれは主人公が強すぎます。
ストーリー上リオンの方が上っぽいですが、
実際に戦闘で使ってみるとスタンの方が使いやすさ(私が使うと)もパラメーターも上です。


どこがそんなに強いかと申しますとまずステータスの高さです。
スタンは全体的にパラメーターが高いです。
たぶん全てのパラメーターの合計値はスタンがダントツでしょう。


そして動きの速さ。
リオンに次いで2番目に速いです。っていうかあんまり変わらない?
攻撃力が高いとその反動で動きが遅くなるものですが(コングマンみたいに)、
攻撃力もコングマンに次いで高く、素早さも高いので時間当たりに与えるダメージ量は一番高いと思います。
攻撃力もそこそこで動きの遅いウッドロウとか特別好きでなければ使う気になれません。
チェルシーとかもってのほかですよ。
ちまちま遠くから弓を放つよりスタンで特攻した方が早いです。


そして一番の強みは属性攻撃の豊富さですね。
実はこのゲーム、属性攻撃がかなり重要な要素なんです。
弱点を突けばダメージの増加はもちろん、命中率だって上がるんです。
そして一回弱点を突けばコンボ中は何の属性でも弱点扱いになります。
これは弱点を突くしかないです。というか突く前提の難易度になってます。
しかし大体はキャラごとに使える属性が決まってます。得手不得手もありますし。
よって弱点を突けない敵が出るととたんにピンチになってしまいます。
スタンはその心配がないんですよ。
ほぼほとんどの属性攻撃を繰り出すことができます。
炎が得意だってのに条件を満たすと氷属性の技も使えます。
スタンがいれば大体の敵はスタン1人でなんとかなります。
その点チェルシーとか少なかったな・・・


強すぎですね。スタンで慣れると他のキャラを使うと敵が2倍くらい強くなったと錯覚します。


そしてその血を受け継いでおきながらそれほど強くないカイル。
使い勝手はいいですがね。圧倒的な強さはないです。
ルーティーから回復晶術の素質は受け継がなかったのですかね。


主人公が強すぎる例でした。

<K> * ゲーム考察 * 10:40 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark

主人公が強すぎってのはどうなんですかね?

まぁ個人的な疑問です。

主人公パーティーで主人公だけやたら強いゲームってありますよね?

まぁ賛否両論あると思いますが、まぁ私的にはアリです。

なぜって物語上主人公視点になることってよくあるじゃないですか?
だから主人公びいになってしまうこともよくあることだと思うんですよ。

そんなひいきにしている主人公が弱かったらなんだか悲しいですからね。

主人公が強いというのはプレイヤーに一種の優越感を与える設定だと思います。

しかし主人公が強いという設定も飽きがくるもので、
主人公なのに弱い、そして主人公なので外せないというシステムで新しい戦略を考えさせるゲームも
よろしいかと思います。

しかしその場合は最初からプレイヤーに主人公は強くないぞと諦めさせることが重要だと思います。

ネフェシェルのリトなんていいですね。
自分だけ人間だから技も使えないしお荷物なんだと諦めがつきます。
そして反響の大きさで分かるとおりその主人公ハンデシステムは大成功。
あのゲームはいろんなところで新しかったです。
装備をあそこまで考えさせる戦闘は市販のゲームにすら自分の知る限りではありませんでしたから。

逆にスターオーシャン3なんかは良くない例だったと思います。
私の操作が良くないのかもしれませんが主人公が8人中一番弱かったです(泣)
イケメンで頼りがいがある青年みたいな設定だったのでよけいに弱いのが目立ちました。
まぁあのゲームはその点以外はすごくイイゲームで私的には90点くらいつけられるゲームですが。



まとめますと、私的な意見ですけど主人公は強いとプレイヤーがうれしい。ただ目新しくない。
主人公が弱すぎるとプレイヤーのストレスになりかねない。ただしうまく主人公の設定を作ることで弱さは許容され、なおかつそれが戦闘システムにも反映される。


どちらを取るかはツクラー次第ですね。


あ、今思いつきました。
ダメ男が主人公でソイツをなぜか放っておけないかわいい幼馴染の女の子がいて(現実にはありえない組み合わせ)、さらに他の女の子もくっついてくるゲームなんていいですね。女の子は皆ハイスペックw
いち○100%みたいな設定です。そして男がひたすらザコくて女の子ががんばるみたいな。
男はちまちま状態異常を放つのが唯一の使い道とか。

いつかツクってみたいアイデアが急に浮かんできました。

<K> * ゲーム考察 * 18:50 * comments(0) * trackbacks(0) * pookmark
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